BlogGamification

Gamification in Practice 01 – The Power of Gamification in HR

Gamification-in-HR-800x546

The Power of Gamification in HR
By Surabhi Paliwal October 21, 2014
https://elearningindustry.com/power-gamification-in-hr

Gamification คือ การใช้ แนวคิดของเกมและกลไกเกม
ในสถานการณ์ที่ไม่ใช่เกม เช่น สภาพแวดล้อมและกระบวนการทางธุรกิจ
โดยเฉพาะในการสรรหาบุคลากร, การฝึกอบรมและการพัฒนา ,
การสร้างแรงจูงใจ เพื่อสร้างความผูกพันให้กับบุคลากร
และเพื่อการแก้ไขปัญหา ต่าง ๆ

จากการวิจัยของ Gallup เมื่อเดือนเมษายน 2555
มีพนักงานน้อยกว่า 1 ใน 10 ผูกพันกับงานของตน
ส่วนที่เหลือเป็น ‘ไม่ผูกพัน’ (60%) หรือ
‘ไม่ผูกพันอย่างมาก’ (32%) ซึ่งเป็นรูปแบบที่อันตรายที่สุด
วัตถุประสงค์ คือ ใช้เทคนิคจากการออกแบบเกมและ
นำไปใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อให้ประสบการณ์โดยรวม
สำหรับพนักงานหรือ ‘ผู้ใช้งาน’ มีส่วนร่วมในการสร้างความผูกพันมากขึ้น

ผู้เขียน Gamification of Learning & Instruction – Karl Kapp กล่าวว่า
กุญแจสำคัญของ Gamification คือ ความเสพติด
ที่จะกลายเป็นสิ่งที่ดึงดูดผู้คนทุกรุ่น
Kapp เชื่อว่าข้อได้เปรียบที่เป็นส่วนหนึ่งของ Gamification
จะช่วยให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน
สร้างความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่ง มีองค์กรหลายแห่ง
เช่น Marriott, Cognizant, Deloitte, Aetna และองค์กรอื่น ๆ
กำลังใช้ Gamification เพื่อ
– ปรับปรุงการปรับตำแหน่งของพนักงาน
– เพิ่มทักษะของพนักงาน
– แก้ปัญหาที่ซับซ้อน และ
– สามารถเพิ่มความสามารถเข้าไปได้เรื่อย ๆ

เทคนิคการออกแบบเกมทั่วไปประกอบด้วย
– การตั้งค่าเป้าหมาย
– การแข่งขันข้อเสนอ
– การ Feedback แบบ Real-time และ
– การให้รางวัล
นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์ม เช่น eMee และ MindTickle
ที่อำนวยความสะดวก Gamificationในองค์กร

TCabs ผู้ให้บริการวิทยุท้องถิ่นจาก Pune ประเทศอินเดีย
เปลี่ยนโฉมธุรกิจ Call a Cab ธรรมดา
ให้กลายเป็น เกม ที่ดึงดูดใจลูกค้าโดยใช้ eMee gamification engine
TCabs ได้เปิดตัว loyalty program ของลูกค้ารายแรก
สำหรับรถแท็กซี่ในอินเดียที่เรียกว่า TMiles
พวกเขายังเพิ่มกลไกเกมเพื่อสนับสนุนกิจกรรมของลูกค้า เช่น
การให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเดินทางด้วยรถแท็กซี่
กระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการปรับปรุงการบริการและ
แบ่งปันประสบการณ์ TCabs กับเพื่อน ๆ

Gamification ทำงานอย่างไร
พลังของเกม Gamification เป็นเช่นนี้:
มันใช้แนวการแข่งขันที่เรามีอยู่ภายในตัวเราและ
เมื่อเราเล่นเกมเราจะซึมซับและมีส่วนร่วมมากขึ้น
เรารู้สึกถึงความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ขึ้นและเต็มใจที่จะก้าวไปไกลกว่านี้
ใช้ความพยายามมากขึ้นในการเลือกคนที่เหมาะสมหรือ
ทำโครงการฝึกอบรมเพิ่มเติมหรือแม้แต่ช่วยให้พนักงานมีแรงจูงใจ
และในขณะที่เราดำเนินต่อไปเราจะยังคงเพิ่ม
การมีส่วนร่วมกับเกมและเข้าถึงระดับใหม่

3 เรื่องราวความสำเร็จของ Gamification ในฝ่ายทรัพยากรบุคคล
คุณจะใช้ Gamification ในการสรรหา การฝึกอบรม และ
สร้างแรงจูงใจให้พนักงานได้อย่างไร ลองดู ต่อไปนี้

1. HR Gamification ในการสรรหาและการริเริ่มการคัดเลือก
Marriott International Inc. เป็นผู้ดำเนินการรายแรก ๆ
ในการทดสอบว่าสามารถใช้ gamification ในการสรรหาคนที่เหมาะสมได้อย่างไร
เขาได้พัฒนาเกมออนไลน์ในรูปแบบโรงแรมคล้ายกับ Farmville หรือ The Sims
เพื่อสร้างความคุ้นเคยกับพนักงานที่คาดหวังกับ Marriott
ในฐานะองค์กรวัฒนธรรมของ บริษัท และ อุตสาหกรรมโรงแรม
Anil Garg, VP-HR ของ Whirlpool กล่าวในการประชุมครั้งล่าสุด
ของห้องประชุม TimesJobs.com ว่าพวกเขาใช้โซเชียลมีเดีย และ gamification (ปริศนาลับๆ)
อย่างมีนัยสำคัญเพื่อดึงดูดพนักงานที่คาดหวัง เพื่อให้แบรนด์เชื่อมต่อได้
เป็นที่ชัดเจนว่า gamification ภายในขอบเขตการสรรหา
พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จสำหรับ บริษัท เหล่านี้และได้รับผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

2. HR Gamification ในการฝึกอบรมและพัฒนา
Deloitte Leadership Academy ได้ฝึกอบรมผู้บริหารกว่า 10,000 คนจากทั่วโลก
มอบการเรียนรู้ผ่านเกม Badgeville เพื่อเพิ่มการแบ่งปันความรู้และการพัฒนาแบรนด์
TCS (Tata Consultancy Services) ก็ยังก้าวเข้าสู่โลกแห่งการสร้างเกม
ด้วยการใช้ game engines ที่อนุญาตให้สร้างสภาพแวดล้อมในชีวิตจริง
ด้วยคุณสมบัติ Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)
การประยุกต์ใช้ MMORPG สำหรับการฝึกอบรมในอุตสาหกรรมจริงและ
การจำลองสามารถนำไปสู่การทำงานร่วมกันมากขึ้นและการเล่นเป็นทีม
และลดความน่าเบื่อหน่ายที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมเดี่ยวทีมกล่าว

3. HR Gamification ในกลยุทธ์การมีส่วนร่วมและการดูแลพนักงาน
Accenture ใช้เครื่องมือ gamification สำหรับการมีส่วนร่วมของพนักงาน
และการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมการทำงาน
โปรแกรม Evoke ของ World Bank เป็นเกมความร่วมมือทางสังคมสำหรับการแก้ปัญหาสังคม
พื้นที่ที่มีแนวโน้มของการมีส่วนร่วมและการดูแลพนักงาน
ที่สามารถนำมาใช้ในการ gamification ได้คือ
ความเป็นอยู่ที่ดีของพนักงาน ตัวอย่างเช่น Life Game ของ Mindbloom
ที่ถูกใช้โดย Aetna เป็น freemium online social game
ที่มุ่งพัฒนาสุขภาพของพนักงานและสุขภาพ
โดยส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์กับ อุปมาอุปไมยกับ ตนเอง
ในสาระสำคัญผู้ใช้สามารถตรวจสอบสุขภาพของพวกเขา
โดยการเลือกและการพัฒนาแผนเพื่อส่งเสริมสุขภาพ

ตลาดสำหรับ gamification คาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในปีที่ผ่านมา
การวิจัยของ The Gartner ระบุว่าภาย
ในปี 2558 50% ขององค์กรที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนวัตกรรม
จะทำให้กระบวนการเหล่านั้นเป็นจริงและ
ในปี 2557 องค์กร 70% ทั่วโลกมากกว่า 2,000 องค์กร
จะมีแอปพลิเคชั่น gamified อย่างน้อยหนึ่งรายการ คุณอยู่ในนั้นหรือไม่

ALMON – 080-419-8224
Game Lab Thailand
#BusinessIntelligenceConsultant
#ธุรกิจคิดฉลาด ด้วย #Gamification

Facebook Comments Box